STEAM adalah sebuah singkatan untuk Sains (science ), Teknologi technology ,(Teknik engineering ), Seni (art ) dan Matematika (mathematic).
steam merupakan pendekatan pembelajaran terpadu yang mendorong siswa untuk berpikir lebih luas tentang masalah di dunia nyata
STEAM juga mendukung pengalaman belajar yang berarti dan pemecahan masalah , dan berpendapat bahwa sains , teknologi , teknik ,seni dan matematika saling terkait.
STEAM mendorong anak untuk membangun pengetahuan tentang dunia disekeliling mereka melalui mengamati,menanya, dan menyelidiki.
Pembelajaran Bermuatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art dan mathematic.
STEAM dilakukan secara terintegrasi dalam pembelajaran di TK melalui keseharian anak
STEAM Sains untuk menyuburkan rasa ingin tahu anak
Ruang lingkup sains
1.Science kehidupan / life science
2.Sains Fisik / physical science
3.Sains Bumi , ruang angkasa / earth & Space science
Teknologi: alat yang digunakan untuk memudahkan orang. Teknologi tidak bisa jauh dari engineering.
1.Bidang miring
2.Katrol
3.Roda dan Poros
4.Baji alat pemotong
5.Tuas / pengungkit : Sendok,dll
6.Skrup : memisahkan atau menyambungkan paku
Engineering diartikan sebuah rekayasa terhadap teknologi
Art / Seni : Kreatif dan imajinatif
1.Mengekspresikan ide ide tentang dunia melalui music dan tari
2.Mengkomunikasikan dengan Bahasa deskriptif
3.Mengilustrasikan ide ide dengan crayon dan spidol
4.Membuat grafik
5.Membangun model
Math/ matematika : mengajak anak berpikir matematis
Kemampuanyang dibangun : membandingkan komparasi ), memilah (klasifikasi ), bekerja dengan pola , mengidentifikasi bentuk , logika ,sebab akibat
PARADIGMA STEM
1.STEM membantu pencapaian 4C (creativity, critical thinking,
collaboration and communication)
2.Siswa didorong untuk berani mencoba dan jangan takut gagal (Fail
Fast, Learn faster)
3.Pemecahan masalah (real life problem, challenging)
4.Tidak ada satu solusi yang sempurna (bukan satu jawaban tunggal)
dan siswa didorong untuk menemukan solusi optimal melalui cara
yang berbeda beda
5.Menghargai proses
6.Menggunakan Scaffolding (permasalahan yang diangkat sesuai
dengan tingkat kemampuan berpikir)
TujuanPendidikan STEAM menurut Bybee (2013)
Peserta didik yang melek STEAM diharapkan
•Mempunyai Pengetahuan sikap dan keterampilan untuk mengidentifikasi
pertanyaan dan masalah dalam kehidupannya menjelaskan fenomena alam
mendesain serta menarik kesimpulan berdasar bukti mengenai isu terkait STEAM
•Memahami karakteristik fitur fitur disiplin STEAM sebagai bentuk pengetahuan
penyelidikan serta desain yang di gagas manusia
•Kesadaran bagaimana disiplin disiplin STEAM membentuk lingkungan material,
intelektual dan kultural
•Mau terlibat dalam kajian isu isu terkait STEAM sebagai warga negara yang
konstruktif peduli serta reflektif dengan menggunakan gagasan STEAM
Seperti apa STEAM di TK ?
Cara yang terbaik adalah melalui bermain
Gunakan berbagai material (loose parts sangat cocok),
Loose parts


Barang barang apapun yang sifatnya terbuka , dapat dibawa , dapat dipindahkan ,dapat digabung , dapat dipisah , dapat dijadikan satu , dapat digunakan sebagai apapun tidak terbatas berdasarkan imajinasi anak
7 Komponen Loose Part
1. Bahan alam
2.Bahan logam
3.Keramik kaca
4.Kayu rotan bambu
5.Plastik
6.Kain benang tali
7.Kemasan /packaging
Kenapa Loosepart
•Banyak pilihan alat bagi anak
•Dapat disesuaikan dan dimanipulasi dengan beberapa cara
•Dapat memfasilitasi kreativitas dan imajinasi
•Dapat mengembangkan keterampilan dan kompetensi lebih dari mainan plastik pabrik
•Digunakan dengan beragam cara
•Dapat dikombinasikan dengan bebas
•Dapat digunakan untuk mengkomunikasikan yang anak pahami dengan mengembangkan kreativitas anak
•Memberi tantangan baru setiap kegiatan main
Bagaimana Pembelajaran STEAM
- Pelaksanaan; bermain dengan menguatkan anak dengan pola pikir steam dengan mengintegrasikan bidang ilmu pengetahuan yaitu sains (science), tehnologi (technologi), teknik (engineering), art (seni/ keindahan), dan matematika (mathematics)
- Ciri Pembelajaran steam; kegiatan terbuka (anak dapat bermain dengan bebas/ memiliki pilihan, anak bebas bereksplorasi menggunakan beragam media), memiliki legih dari satu jawaban yang benar, lebih mementingkan proses dari pada hasil, guru memfasilitasi anak untuk berfikir lebih jauh dan mampu memecahkan masalah.
- Dukungan guru dalam steam; EXPLORE- EXTEND- ENGANGE- EVALUATION
- Pola pikir steam; EKPLORE- QUESTION- PREDICTION- EXSPERIMENT- DISCUSSION
Explore material dengan berbagai indera(memegang , meraba , merasa ,mengecap, menghidu ,melihat ) untuk membedakan
•Panjang Pendek
•Basah Kering
•Polos Corok
•Besar Kecil
•Terang Gelap
•Digantung Di bawah
•Atas Bawah
•Keras Lunak
•Berat Ringan
•Lurus Lengkung
•Padat Berongga
•Kasar Halus
•Licin Kesat Lengket
•Kaku Lentur
•Kasar Halus
Dorong rasa ingin tahu anak dan dorong untuk bertanya
Extend : Tantanglah anak lebih lanjut dan ajak untuk melakukan investigasi
Engage; Terus ajak anak untuk terlibat dalam pengalaman belajar, Kaitkan minat anak dengan kompetensi dasar yang perlu dicapai
Invitasi
Dorongan untuk anak anak bereksplorasi ,baik secara tertulis ataupun lisan
Melalui invitasi , guru bertanya atau mengundang anak untuk memikirkan serta
mengeksplorasi suatu konsep
Provokasi
- Kemampuan guru dalam menggali informasi dari anak dengan menggunakan pertanyaan terbuka
- Provokasi menantang pemikiran anak untuk berpikir lebih tinggi
- Guru harus mendorong anak untuk memecahkan masalah melalui pemikiran anak daripada sekedar memberikan jawaban
Bahasa Steam
Pertanyaan terbuka :
Apa yang kamu pikirkan tentang …
Mengapa kamu berpikir demikian ?
Bagaimana cara kamu… ?
Dukungan Guru Pada Saat Bermain
URUTAN KERJA ANAK MERANGKAI POLA PIKIR STEAM
- Observe: Apa yang dilihat, apa yang didengar, bagaimana bentuknya, bagaimana suaranya, bagaimana menuliskannya, bagaimana mereka bisa sama, bagaimana mereka berbicara, apa yang terjadi jika kamu coba….
- Question: apan yang uingin kamu ketahui tentang, bagaimana cara kita mengetahuinya, apakah ini menarik bagimu….
- Prediction: menurutmu apa yang akan terjadi, bagaimana perkiraanmu tentang, mengapa kamu berpikir demikian, bagaimana kita menemukannya….
- Experimen: Ayo kita lakukan envestigasi, apa yang berubah, apa yang kamu amati, apakahkamu telah mencobanya, ayo kita gambarkan dab kita lihat….
- Discussion: Bagaimana prediksi atau perkiraanmu, apa yang terjadi, apakah kamu sudah mengetahuinya, mengapa kamu berpikir itu akan terjadi, apakah kamu dapat menginvestigasi ini nanti
Pemecahan Masalah Bermain
- Matematika (math)= terbiasa membandingkan, mengelompokkan, mengklasifikasikan, mengurutkan, mengukur, menimbang.
- Keindahan (art)= memadankan keindahan dalam komposisi warna, bentuk, dan tekstur.
- Cara menggunakan ( engineering) = bagamana cara menggunakannya.
- Penelitian (sains)= mencoba berbagai hal
“Materi Bimtek Pembelajaran Bermuatan Steam BP PAUD DAN DIKMAS DIY“
Keren, terima kasih infonya, sangat dibutuhkan
SukaDisukai oleh 1 orang
alhamdulillaah, sama”smoga bermanfaat
SukaSuka